PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: ACTITUDES Y USO DE LOS VIDEOJUEGOS Y CAPACIDADES COGNITIVAS




Os presento en esta entrada el primero de los dos trabajos de investigación realizados por alumnos del IES "Juana de Pimentel" ( Miguel Hernández García y Hugo Martín Fernández de 4º de ESO) y coordinados por mi mismo, como resultado del Proyecto de Formación de Alumnos Investigadores que desde hace dos años venimos desarrollando en el centro. El proyecto fue seleccionado como finalista en la 4ª edición de los Premios de Investigación e Innovación Educativa para ESO, Bachillerato y FP de Castilla y León, PIIECYL 2017. 

Resumen del Proyecto


Mediante el presente estudio queremos indagar sobre las pautas de uso y las actitudes de los estudiantes de la etapa de ESO de nuestro centro y la posible relación entre el uso cotidiano de videojuegos y el mejor desarrollo de algunas capacidades cognitivas de los alumnos.

Asimismo se pretende estudiar la incidencia de uso problemático de los videojuegos.

La escala CERV (Chamarro y otros, 2014) es el instrumento que hemos utilizado para hacer nuestra investigación. Además hemos elaborado un cuestionario original sobre el uso de videojuegos.


By means of the following study we intend to investigate use patterns and attitudes of Secondary School students, and the possible relationship between an every-day use of videogames and the improvement in the development of the above-mentioned students´cognitive abilities.

Likewise, we aim to assess the impact of a problematic use of videogames. The Questionnaire of Experiences Associated with Videogames (CERV) is the instrument we have used to validate our research. Additionally, we have elaborated an original questionnaire about the use of videogames.

Descripción del Proyecto


En la actualidad, los videojuegos se han convertido en uno de las actividades  de ocio más  populares en todas las edades, especialmente en la adolescencia. A estos videojuegos se  acceder principalmente desde la videoconsola o el móvil, y se juega en solitario o con otros compañeros, de forma masiva o múltiple.

Si bien se ha venido incidiendo de forma más extensa en los efectos negativos que pueden tener los videojuegos sobre las personas, especialmente los niños y adolescentes (adicción, generación de actitudes agresivas y/o violentas, interferencia con la vida cuotidiana, etc.) lo cierto es que hay muchas investigaciones que destacan los efectos beneficiosos de los videojuegos en el desarrollo de las capacidades cognitivas de las personas y como metodología de enseñanza/aprendizaje o incluso estrategia de recursos humanos en la empresa (gamificación)

Diseño

El diseño tiene una primera parte consistente en un diseño de investigación mediante encuesta y las variables que se han cuantificado  son:

  • Pautas de uso de videojuegos
  • Actitudes sobre los videojuegos
  • Uso problemático de los videojuegos


Los instrumentos de medida que utilizados son:

  • Cuestionario Experiencias relacionadas con los Videojuegos (CERV) y
  • Cuestionario sobre uso y actitudes en torno a los videojuegos elaborado ad hoc.


Para hacer la investigación se ha seleccionado una muestra aleatoria del alumnado que cursos la etapa de ESO en nuestro centro.

Para realizar esta investigación hemos realizado el siguiente diseño:

  • Confeccionar el cuestionario sobre uso de videojuegos.
  • Dar el formato adecuado a ambos cuestionarios para ser contestado por la muestra de alumnos.
  • Contestación de lo por la  muestra de alumnos, seleccionada de forma aleatoria entre el alumnado de ESO del centro
  • Corrección y puntuación de los  cuestionarios.
  • Elección de las pruebas estadísticas para el análisis de datos:
    • Estadísticos descriptivos
    • Comparación de medias mediante la prueba T de Student para dos muestras independientes
    • Gráficos de porcentajes.

  • Establecimiento de hipótesis de investigación.
  • Análisis de los datos, y conclusiones de la investigación


Hipótesis

  • Un 6% del alumnado presentará problemas seros relacionados con el uso de los videojuegos.
  • Las puntuaciones en el CERV serán más altas en los chicos que en las chicas


Foto: Flickr 

Resultados


  • No existen alumnos en la muestra con Problemas Severos por el uso de videojuegos.

  • Existen diferencias significativas en la media de las puntuaciones en el CERV en función del género sexual. (T de Student: p-valor= 0.043<α)

  • Todo el alumnado tiene acceso a dispositivo digital y 2 de cada 3 tiene además consola para videojuegos.

  • Dos de cada tres alumnos de ESO juegan a videojuegos de forma habitual.

  • La mitad de los encuestados juegan menos de 1 hora diaria a los videojuegos. Tan solo un 3% juega más de dos horas diarias

  • Casi la mitad de los encuestados piensan que los videojuegos son regulares y casi la otra mitad consideran que son buenos o muy buenos.

  • Sobre si existen preferencias en función del género sexual por el uso de videojuegos hay una división de prácticamente el 50%.

  • El porcentaje de encuestados que cambian de juego cada vez que juegan casi es el doble de los que juegan todo el rato al mismo videojuego.

  • Prácticamente la totalidad de los encuestados prefieren jugar en compañía de otras personas y de ellos la mayor parte prefieren jugar con amigos que virtualmente.

  • Una buena historia y la emoción son las características preferidas por los encuestados en un videojuego.

  • Todos los jugadores habituales consideran que pueden usarse los videojuegos para aprender en la escuela. Iguamente consideran que pueden mejorase los resultados académicos mediante el uso de  los videojuegos para aprender en la escuela.

  • La atención y la creatividad son las habilidades cognitivas que mejor creen desarrollar los jugadores.


Conclusiones

Como conclusión principal hay que señalar la ausencia de problemas severos por el uso de videojuegos entre el alumnado de la ESO de nuestro centro, perteneciente a 10 localidades diferentes de la zona. Tan solo un 7% de este alumnado puede presentar esta problemática en un futuro.

Otro dato que hemos comprobado en este proyecto de investigación es que los chicos puntúan significativamente más alto en el Cuestionario de Experiencias Relacionada con los Videojuegos.

Nos llama la atención la gran difusión social que tienen los peligros derivados del abuso de los videojuegos mientras que apenas se habla de los beneficios que para el desarrollo cognitivo de los adolescentes pueden tener. De hecho según nuestra encuesta son los jugadores habituales los que creen que los videojuegos pueden ser útiles para aprender en el Instituto además y ayudar a mejorar los resultados académicos (hecho éste que está siendo apoyado por la corriente de “gamificación” en la educación). De igual forma la literatura científica revisada evidencia cómo los videojuegos desarrollan importantes habilidades cognitivas.

La mayoría de los videojugadores encuestados suelen cambiar con frecuencia de juego (no se “envician” con uno solo) y prefieren jugar con amigos (no aislarse del mundo jugando).

El uso de videojuegos se relaciona con la diversión, valorándose sobre todo lo emocionante del juego y la historia narrada por el mismo.

Respecto a la percepción que tienen los encuestados sobre el desarrollo de capacidades mentales con los videojuegos, destacan la atención, la creatividad y la toma de decisiones.

BIBLIOGRAFÍA


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Comentarios

  1. Los videojuegos de acción pueden mejorar nuestros modelos predictivos y por lo tanto se podría traducir en una mayor capacidad de aprendizaje. Cuando nuestro cerebro detecta que se va a llevar a cabo una determinada actividad, ya sea una jugada de futbol o una receta de cocina, busca entre modelos para prepararnos y facilitar la realización de la tarea. Esto ocurre con los jugadores habituales de juegos friv 2018 de acción. Su cerebro utiliza mejores modelos de predicción, más rápidos y precisos, necesarios para esa actividad.

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