lunes, 29 de mayo de 2017

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: ACTITUDES Y USO DE LOS VIDEOJUEGOS Y CAPACIDADES COGNITIVAS




Os presento en esta entrada el primero de los dos trabajos de investigación realizados por alumnos del IES "Juana de Pimentel" ( Miguel Hernández García y Hugo Martín Fernández de 4º de ESO) y coordinados por mi mismo, como resultado del Proyecto de Formación de Alumnos Investigadores que desde hace dos años venimos desarrollando en el centro. El proyecto fue seleccionado como finalista en la 4ª edición de los Premios de Investigación e Innovación Educativa para ESO, Bachillerato y FP de Castilla y León, PIIECYL 2017. 

Resumen del Proyecto


Mediante el presente estudio queremos indagar sobre las pautas de uso y las actitudes de los estudiantes de la etapa de ESO de nuestro centro y la posible relación entre el uso cotidiano de videojuegos y el mejor desarrollo de algunas capacidades cognitivas de los alumnos.

Asimismo se pretende estudiar la incidencia de uso problemático de los videojuegos.

La escala CERV (Chamarro y otros, 2014) es el instrumento que hemos utilizado para hacer nuestra investigación. Además hemos elaborado un cuestionario original sobre el uso de videojuegos.


By means of the following study we intend to investigate use patterns and attitudes of Secondary School students, and the possible relationship between an every-day use of videogames and the improvement in the development of the above-mentioned students´cognitive abilities.

Likewise, we aim to assess the impact of a problematic use of videogames. The Questionnaire of Experiences Associated with Videogames (CERV) is the instrument we have used to validate our research. Additionally, we have elaborated an original questionnaire about the use of videogames.

Descripción del Proyecto


En la actualidad, los videojuegos se han convertido en uno de las actividades  de ocio más  populares en todas las edades, especialmente en la adolescencia. A estos videojuegos se  acceder principalmente desde la videoconsola o el móvil, y se juega en solitario o con otros compañeros, de forma masiva o múltiple.

Si bien se ha venido incidiendo de forma más extensa en los efectos negativos que pueden tener los videojuegos sobre las personas, especialmente los niños y adolescentes (adicción, generación de actitudes agresivas y/o violentas, interferencia con la vida cuotidiana, etc.) lo cierto es que hay muchas investigaciones que destacan los efectos beneficiosos de los videojuegos en el desarrollo de las capacidades cognitivas de las personas y como metodología de enseñanza/aprendizaje o incluso estrategia de recursos humanos en la empresa (gamificación)

Diseño

El diseño tiene una primera parte consistente en un diseño de investigación mediante encuesta y las variables que se han cuantificado  son:

  • Pautas de uso de videojuegos
  • Actitudes sobre los videojuegos
  • Uso problemático de los videojuegos


Los instrumentos de medida que utilizados son:

  • Cuestionario Experiencias relacionadas con los Videojuegos (CERV) y
  • Cuestionario sobre uso y actitudes en torno a los videojuegos elaborado ad hoc.


Para hacer la investigación se ha seleccionado una muestra aleatoria del alumnado que cursos la etapa de ESO en nuestro centro.

Para realizar esta investigación hemos realizado el siguiente diseño:

  • Confeccionar el cuestionario sobre uso de videojuegos.
  • Dar el formato adecuado a ambos cuestionarios para ser contestado por la muestra de alumnos.
  • Contestación de lo por la  muestra de alumnos, seleccionada de forma aleatoria entre el alumnado de ESO del centro
  • Corrección y puntuación de los  cuestionarios.
  • Elección de las pruebas estadísticas para el análisis de datos:
    • Estadísticos descriptivos
    • Comparación de medias mediante la prueba T de Student para dos muestras independientes
    • Gráficos de porcentajes.

  • Establecimiento de hipótesis de investigación.
  • Análisis de los datos, y conclusiones de la investigación


Hipótesis

  • Un 6% del alumnado presentará problemas seros relacionados con el uso de los videojuegos.
  • Las puntuaciones en el CERV serán más altas en los chicos que en las chicas


Foto: Flickr 

Resultados


  • No existen alumnos en la muestra con Problemas Severos por el uso de videojuegos.

  • Existen diferencias significativas en la media de las puntuaciones en el CERV en función del género sexual. (T de Student: p-valor= 0.043<α)

  • Todo el alumnado tiene acceso a dispositivo digital y 2 de cada 3 tiene además consola para videojuegos.

  • Dos de cada tres alumnos de ESO juegan a videojuegos de forma habitual.

  • La mitad de los encuestados juegan menos de 1 hora diaria a los videojuegos. Tan solo un 3% juega más de dos horas diarias

  • Casi la mitad de los encuestados piensan que los videojuegos son regulares y casi la otra mitad consideran que son buenos o muy buenos.

  • Sobre si existen preferencias en función del género sexual por el uso de videojuegos hay una división de prácticamente el 50%.

  • El porcentaje de encuestados que cambian de juego cada vez que juegan casi es el doble de los que juegan todo el rato al mismo videojuego.

  • Prácticamente la totalidad de los encuestados prefieren jugar en compañía de otras personas y de ellos la mayor parte prefieren jugar con amigos que virtualmente.

  • Una buena historia y la emoción son las características preferidas por los encuestados en un videojuego.

  • Todos los jugadores habituales consideran que pueden usarse los videojuegos para aprender en la escuela. Iguamente consideran que pueden mejorase los resultados académicos mediante el uso de  los videojuegos para aprender en la escuela.

  • La atención y la creatividad son las habilidades cognitivas que mejor creen desarrollar los jugadores.


Conclusiones

Como conclusión principal hay que señalar la ausencia de problemas severos por el uso de videojuegos entre el alumnado de la ESO de nuestro centro, perteneciente a 10 localidades diferentes de la zona. Tan solo un 7% de este alumnado puede presentar esta problemática en un futuro.

Otro dato que hemos comprobado en este proyecto de investigación es que los chicos puntúan significativamente más alto en el Cuestionario de Experiencias Relacionada con los Videojuegos.

Nos llama la atención la gran difusión social que tienen los peligros derivados del abuso de los videojuegos mientras que apenas se habla de los beneficios que para el desarrollo cognitivo de los adolescentes pueden tener. De hecho según nuestra encuesta son los jugadores habituales los que creen que los videojuegos pueden ser útiles para aprender en el Instituto además y ayudar a mejorar los resultados académicos (hecho éste que está siendo apoyado por la corriente de “gamificación” en la educación). De igual forma la literatura científica revisada evidencia cómo los videojuegos desarrollan importantes habilidades cognitivas.

La mayoría de los videojugadores encuestados suelen cambiar con frecuencia de juego (no se “envician” con uno solo) y prefieren jugar con amigos (no aislarse del mundo jugando).

El uso de videojuegos se relaciona con la diversión, valorándose sobre todo lo emocionante del juego y la historia narrada por el mismo.

Respecto a la percepción que tienen los encuestados sobre el desarrollo de capacidades mentales con los videojuegos, destacan la atención, la creatividad y la toma de decisiones.

BIBLIOGRAFÍA


  • Carnagey, N. L., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of experimental social psychology, 43(3), 489-496
  • Chamarro, A., Carbonell, X., Manresa, J. M., Munoz-Miralles, R., Ortega-Gonzalez, R., Lopez-Morron, M. R., ... & Toran-Monserrat, P. (2014). El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles. Adicciones, 26(4), 303-311.
  • ESTALLO, J.A. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona, Planeta.
  • Estalló, J. A., Masferrer, M. C., & Aguirre, C. (2001). Efectos a largo plazo del uso de videojuegos. Apuntes de Psicología, 19(1), 161-174.
  • ETXEBERRIA, F. (1999). Videojuegos y educación. ETXEBERRIA, F. (ed.). La Educación en Telépolis. Donostia, Editorial Ibaeta 
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, peds-2010.
  • GROS, B. (2000),. La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa,12 http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html
  • GRUPO F9 (2000). Jugar con el ordenador, también en la escuela. Cuadernos de Pedagogía, 291, 52-54
  • León Jariego, R., & López López, M. J. (2003). Los adolescentes y los videojuegos. Apuntes de Psicología, 21(1), 89-99.
  • MARQUÉS, P. (2000). Las claves del éxito, Cuadernos de Pedagogía, 291, 55-58Prot, S., McDonald, K. A., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). Video Games:: Good, Bad, or Other?. Pediatric Clinics of North America, 59(3), 647-658.









jueves, 18 de mayo de 2017

LOS FACTORES EMOCIONALES Y SOCIALES EN PISA 2015


Foto:Flickr

El ultimo informe PISA referido a la evaluación realizada en 2015 recoge por primera vez un análisis  específico de algunos factores emocionales y sociales relacionados con el bienestar de los estudiantes. Este estudio está recogido en el tercer volumen del informe PISA 2015 bajo el título “El bienestar de los estudiantes”. De este estudio son los datos y gráficos utilizados en el presente artículo.

Si bien en anteriores informes de PISA se había elaborado y analizado el denominado Estatus Social Económico y Cultural (E.S.E.C.), indicador de riqueza compuesto por tres medidas relacionadas con el nivel más alto de educación alcanzado por los padres, el prestigio de la profesión con mayor consideración social de los padres y el nivel de recursos domésticos, no es hasta 2015 cuando PISA estudia como factores relevantes en la educación los referidos a la realidad emocional y social de los estudiantes.

De esta forma PISA comienza a preocuparse no solo por el rendimiento académico, sino también por el desarrollo integral de los estudiantes, en sus dimensiones física, psicológica y social, reconociendo así la importancia de estos factores tanto en la consecución del éxito académico como de la felicidad personal y el desarrollo pleno de la personalidad humana que, al fin y al cabo, constituye el fin último de la educación.

Los resultados de los estudiantes españoles muestran que éstos tienen un nivel de satisfacción con su vida similar a la media de la O.C.D.E., presentan mayores niveles de ansiedad ante los exámenes y el estudio así como una menor motivación para el logro. Por otra parte nuestros estudiantes se identifican más con el centro educativo, existiendo un menor grado de acoso escolar, y además presentan un mayor grado de convivencia e interacción con los padres.

Las conclusiones referidas a los estudiantes españoles en las diferentes variables estudiadas son las siguientes.

Satisfacción de los alumnos con su vida


España se sitúa en 7,4 puntos dentro una escala que mide el grado de satisfacción con la propia vida de 0 a 10. El promedio O.C.D.E. se sitúa en 7,3.

Ansiedad ante el estudio y los exámenes

Este tipo de ansiedad es común a todos los alumnos de los países participantes en PISA y se muestra con mayor frecuencia en las chicas que en los chicos.

Los alumnos españoles expresan un grado de ansiedad más alto en comparación con la media de la O.C.D.E.


La motivación para alcanzar un logro


La motivación resulta ser un factor determinante  deel éxito y el fracaso, tanto en el centro educativo como en la vida. Motivar a los estudiantes es uno de los mayores desafíos a los que se enfrentan los profesores a diario.

En general, los estudiantes españoles presentan menor motivación para conseguir un objetivo que el promedio del conjunto de países O.C.D.E.





El sentido de pertenencia al centro escolar de los alumnos y sus relaciones con los profesores 

El sentido de  pertenencia al centro escolar  aporta a los alumnos sentimientos de seguridad, identidad y comunidad, que favorece su desarrollo académico, psicológico y social.

Los alumnos españoles son los que más se identifican con su centro en comparación con los de la OCDE. Este dato es muy positivo en el sistema educativo español.

Los alumnos que perciben que sus profesores les apoyan, muestran un mayor sentimiento de pertenencia al centro.


El acoso entre iguales (bullying)


España presenta un porcentaje inferior al de la O.C.D.E. en acoso entre iguales. Alrededor de un 14% de los estudiantes afirman haber sufrido algún tipo de acoso en el entorno escolar al menos varias veces al mes, por debajo del promedio de países O.C.D.E. (18,7%).

Uno de los factores comunes que se relaciona con una incidencia menor del acoso entre iguales y la victimización es la disciplina en clase y en el centro.

Cuando los alumnos trabajan en un entorno estructurado y con orden, se sienten más seguros, se involucran más en las tareas escolares y se ven envueltos en menos comportamientos de riesgo.
  

Uso de los alumnos del ordenador


Tanto el uso excesivo como el uso reducido de Internet pueden producir rendimientos académicos más bajos, un nivel de satisfacción inferior y tasas más altas de absentismo.

De media, los alumnos españoles utilizan Internet 167 minutos diarios entre semana y 215 los fines de semana. La media de la O.C.D.E. es de 146 y 184 minutos respectivamente.

La implicación familiar, el rendimiento de los alumnos y su satisfacción con la vida


Los efectos positivos de la implicación paterna en las actividades diarias de sus hijos en los centros son evidentes. En España, el 58% de los padres expresa intercambiar ideas con los profesores de su hijo acerca del papel de los padres y del apoyo familiar, mientras que la media de los países es solo del 42%.

España es uno de los países donde padres e hijos conviven más estrechamente según los datos PISA. Más del 90% de los padres dijeron compartir una comida diaria con sus hijos y al menos un 74 % hablan con sus hijos sobre cómo les va en clase y en el centro escolar. Además, estos momentos de interacción familiar pueden contribuir decisivamente a la prevención de posibles trastornos alimentarios en los adolescentes.





REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  • El bienestar de los estudiantes. Resultados de PISA 2015. MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTES. 

martes, 16 de mayo de 2017

ALGUNAS ESTRATEGIAS PARA ACTUALIZAR LA ORIENTACIÓN ACADÉMICA Y PROFESIONAL: LA FASE DE CONOCIMIENTO DE UNO MISMO



 COMPETENCIAS EDUCATIVAS BÁSICAS

Las orientaciones de la Unión Europea insisten en la necesidad de la adquisición de las competencias clave por parte de la ciudadanía como condición indispensable para lograr que los individuos alcancen un pleno desarrollo personal, social y profesional,  ajustado a las demandas de un mundo globalizado.

El desarrollo de estas competencias educativas clave debe ser conocido y evaluado en diferentes momentos, de forma que la persona pueda  ir sabiendo el grado de desarrollo alcanzado en cada una de ellas y  de esta manera poder establecer objetivos de mejora en aquellas competencias con un menor grado de desarrollo.

Para que la persona pueda disponer de esta información es necesario:

  • Disponer de herramientas y/o rúbricas que faciliten la autoevaluación en cada una de las competencias educativas básicas. A modo de ejemplo puede servir la autoevaluación de la competencia digital de Europass.
  • Ofrecer información a la persona (tras la evaluación por otras personas de sus procesos académicos y/o formativos) sobre el grado de desarrollo de sus competencias educativas básicas. Esto implicaría haber determinado previamente tanto  indicadores válidos de cada una de las competencias como las tareas que permitan a las personas la adquisición  y manifestación de las mismas.
  • Elaborar un documento o herramienta actualizable que refleje dinámicamente el grado de desarrollo de cada una de las competencias educativas básicas (ver apartado de E-PORTFOLIO)


COMPETENCIAS PROFESIONALES


Otro tipo de competencias relevantes son aquellas que han sido más demandadas por los departamentos de selección de personal  de un número importante de empresas a la hora de  contratar a sus empleados.

La Universidad de Salamanca, en un estudio realizado en 2013 sobre las competencias profesionales demandadas por el mercado laboral establece las siguientes:

Conciencia de uno mismo
(Auto-confianza)
Capacidad de Aprendizaje y Adaptación
Flexibilidad y Orientación al Cambio
Trabajo en Equipo y Cooperación
Análisis, Síntesis y Crítica
Capacidad para Trabajar bajo Presión
Organización y Planificación
Compromiso con la Organización
Toma de Decisiones
Resolución de Conflictos
y Técnicas de Negociación
Responsabilidad y Perseverancia
Búsqueda de la Excelencia (iniciativa)
Habilidades de Comunicación
Innovación
Orientación a Clientes
Liderazgo
Motivación por el Logro
Emprendimiento

Todas estas competencias deben ser de igual forma tomadas en cuenta y darles la importancia necesaria, evaluando el grado de desarrollo personal en cada una de ellas, así como las necesidades de mejora y registrando todo ello de forma adecuada (ver apartado E-Portfolio).



COMPETENCIAS EMOCIONALES Y SOCIALES


La sociedad del siglo XXI precisa ciudadanos con un desarrollo integral de su personalidad y no solo de trabajadores adecuadamente cualificados. Por ello es importante desarrollar tanto las competencias emocionales como las sociales (las inteligencias intra e interpersonal del modelo de las inteligencias múltiples de Gadner).

La Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning (CASEL) , una de las organizaciones más prestigiosas del Aprendizaje Social y Emocional señala cinco competencias emocionales y sociales básicas:

Conciencia de sí mismo


La capacidad de reconocer con precisión las propias emociones, pensamientos y valores y cómo influyen en el comportamiento. La capacidad de evaluar con precisión los propios puntos fuertes y limitaciones, con un sentido bien fundamentado de la confianza, el optimismo, y una "mentalidad de crecimiento."

La autogestión


La capacidad de regular correctamente las emociones, pensamientos y comportamientos de uno en diferentes situaciones - la gestión eficaz de la tensión, el control de los impulsos, y motivar a uno mismo. La capacidad para establecer y trabajar hacia las metas personales y académicas.

Conciencia social


La capacidad de tomar la perspectiva de y empatizar con los demás, incluidos los de diversos orígenes y culturas. La capacidad de comprender las normas sociales y éticas de conducta y reconocer la familia, la escuela y recursos de la comunidad y apoyos.

Habilidades de relación


La capacidad para establecer y mantener relaciones sanas y gratificantes con diversos individuos y grupos. La capacidad de comunicar claramente, escuchar bien, cooperar con otros, resistir la presión social inadecuada, negociar los conflictos de manera constructiva, y buscar y ofrecer ayuda cuando sea necesario.

La toma de decisiones responsable


La capacidad de tomar decisiones constructivas sobre el comportamiento personal y las interacciones sociales basadas en normas éticas, problemas de seguridad y las normas sociales. La evaluación realista de las consecuencias de las distintas acciones, y una consideración del bienestar de uno mismo y los demás.

De igual forma que lo indicado en los anteriores apartados, es preciso el conocimiento por la persona del grado de desarrollo en cada una de estas competencias emocionales y sociales mediante la adecuada evaluación de las mismas, así como el establecimiento de los oportunos objetivos de mejora, y registrar todo ello de forma reflexiva y versátil (ver apartado e-Portfolio).


INTERESES Y MOTIVACIONES


Los gustos, intereses y las preferencias conforman un elemento clave en una futura toma de decisiones profesionales y por tanto deben ser tenidas muy en cuenta en cualquier proceso de auto-conocimiento vocacional.

Tradicionalmente se han utilizado diferentes tests, cuestionarios y otros tipos de instrumentos para evaluar estas características personales.

Educaweb ofrece la herramienta web “Gran Recorrido”  que puede ser de utilidad para edades a partir de los 16 años.

Esta herramienta posibilita identificar los  gustos, preferencias e intereses respecto una serie de características personales a tener en cuenta en la selección de  futuros estudios o profesión.

EL REGISTRO DE LA INFORMACIÓN Y LA REFLEXIÓN DE LOS PROCESOS DE CONOCIMIENTO DE UNO MISMO


Europass


Europass es un expediente personal  compuesto por cinco documentos, que los ciudadanos pueden utilizar para comunicar y presentar de manera clara y sencilla las aptitudes, las titulaciones y certificaciones adquiridas a lo largo de la vida en toda Europa siempre que desee buscar trabajo o solicitar la admisión en algún programa educativo o formativo.



El Curriculum Vitae  Europass pone a disposición de los ciudadanos un modelo común y personal para presentar de modo sistemático, cronológico y flexible sus cualificaciones y competencias, con el fin de facilitar la movilidad transnacional y la empleabilidad, pudiendo ser complementado con uno o varios documentos Europass, dependiendo de los conocimientos y el historial laboral específicos de cada persona. Incluye distintas secciones para la presentación de:
  • Información sobre datos personales,competencias lingüísticas, experiencia laboral, y nivel de estudios y formación.
  • Otras competencias adicionales del interesado, haciendo hincapié en las habilidades técnicas, organizativas, artísticas y sociales.
  • Información adicional, que puede añadirse al CV Europass en forma de uno o varios anexos.


E-Portfolio vocacional


Un portfolio es una colección de evidencias de diferentes procesos de aprendizaje: formación, experiencia laboral, vivencias e intereses personales. Este conjunto de procesos de aprendizaje nos aportan determinadas competencias simplemente por el hecho de haberlos vivido. El porfolio puede recoger experiencias individuales o colectivas y se enriquece a medida que pasa el tiempo, puesto que implica ir recopilando este tipo de documentos a lo largo del tiempo.

Un E-Portfolio o portfolio electrónico es un portfolio elaborado en formato digital  que puede ser consultado a través de distintos dispositivos digitales. Realizar el E-portfolio requiere la utilización de varios programas, aplicaciones  y herramientas digitales, por lo tanto es una manera eficaz de aprender a utilizarlas o de darles una utilidad y demostrar  el  manejo y/o dominio de las mismas.

La ventaja del portfolio vocacional respecto al CV   es que pone en relieve las competencias y prioriza lo que sabemos hacer sobre  lo que hemos hecho, y explicita el dónde y el cuándo). No  se limita solamente a plasmar lo que una persona ha estudiado, en qué ha trabajado o qué idiomas conoce, sino que además enfatiza las habilidades personales,  los hobbies,  las experiencias vitales (viajes, participación en voluntariados, etc.) así como actividades relevantes que se hacen en el tiempo libre.

El E-Portfolio vocacional posibilita que la información sobre uno mismo se exprese de manera más personal, más original, de forma que en lugar de hacer una “fotografía” del desarrollo académico y personal en un momento dado, permite hacer una película que se va actualizando con el propio desarrollo profesional de la persona.
La creación y mantenimiento de un e-portfolio vocacional permite reflexionar de forma sincera sobre las propias, experiencias, lo que uno ha vivido, las competencias que se han ido adquiriendo. También  obliga a organizarse en el espacio y el tiempo, ver con perspectiva cuál ha venido siendo el desarrollo académico y profesional. Permite además presentar a los demás, de forma motivante y creativa, toda esa información y reflexión.



sábado, 6 de mayo de 2017

BAREMACIÓN DE UN TEST DE INTELIGENCIA EMOCIONAL

A lo largo del presente curso 2016/17 he realizado, con la colaboración de dos alumnas y un alumno de bachillerato, un proyecto de investigación encaminado a baremar en la etapa de ESO un test de inteligencia emocional, el cual está incluido en el Programa INTEMO.

En el siguiente video presentamos un resumen divertido del proyecto:



La memoria completa del proyecto de investigación se puede consultar en el siguiente enlace:





REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:


  • Noguera, J. M. S., Aranda, D. R., Martín, R. P., Berrocal, P. F., Pacheco, N. E., & González, R. C. (2014). Programa Intemo. Guía para mejorar la Inteligencia Emocional de los adolescentes. Ediciones Pirámide.